青少年沉迷手游 這不是游戲產(chǎn)業(yè)的“市場失靈”嗎?
來源:好上學 ??時間:2023-07-31
一家之言
對部分企業(yè)來說,也該摒棄急功近利的商業(yè)動機,在游戲產(chǎn)品設(shè)計時進行必要的價值觀介入和避免致癮的前置性防范設(shè)計,讓手游跟網(wǎng)游與“電子*”的指摘進行更分明的切割。
近日,全國人大代表、來自廣西的高中英語教師黃花春提交了《關(guān)于加強不良游戲管控的建議》。無獨有偶,包括于欣偉、李靈、皇甫立同等來自教育界的多位代表委員,在兩會上都將目光投向了青少年沉迷手游和網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象。
近年來,游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,這無可厚非,但背后連著的青少年沉迷手游或網(wǎng)游問題卻不容小覷。青少年沉迷手游或網(wǎng)游,不僅僅是一個社會現(xiàn)象,更是一個經(jīng)濟現(xiàn)象,那就是市場失靈。
一般而言,有效率的游戲產(chǎn)業(yè)市場,應(yīng)該是高質(zhì)量、有益青少年身心健康的游戲占據(jù)更多的市場份額。但目前,充斥著拜金主義、色情、暴力等內(nèi)容的游戲軟件大行其道。據(jù)不完全統(tǒng)計,2020年以來,全國已陸續(xù)出現(xiàn)中小學生因為沉迷游戲跳樓、殺人、盜竊等案件數(shù)十起。
而且,網(wǎng)絡(luò)游戲受眾中青少年比例過高,也不是一種合意的市場結(jié)果。當前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在青少年中滲透率極高。2020年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,中國已經(jīng)成為全球最大的游戲市場,很多游戲設(shè)計之初,就是將青少年作為目標受眾的。
經(jīng)濟學將這些情況視為市場失靈,是指通過市場配置資源不能實現(xiàn)資源的最優(yōu)配置。一般認為,導致市場失靈的原因包括壟斷、外部性、公共物品和不完全信息等因素。手游或網(wǎng)絡(luò)游戲市場失靈主要有兩個原因:一是負面外部性,即游戲軟件帶來了社會不合意的結(jié)果,如因沉迷游戲跳樓、破壞等;二是網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有致癮性,如香煙,消費者明知不良后果但仍會欲罷不能。
經(jīng)濟學常識告訴我們,市場失靈即市場失效率,并不能通過市場自由競爭等方式自我調(diào)節(jié),必須通過某些公共政策來矯正。而要克服游戲產(chǎn)業(yè)的“市場失靈”,不妨多管齊下:首先,需要加強良好的公共政策設(shè)計和科學的行業(yè)管理,加強游戲企業(yè)或行業(yè)自律;其次,對游戲產(chǎn)業(yè)征收庇古稅,并將這部分稅收所得用于鼓勵有益于青少年成長的軟件開發(fā);再者,明確和落實游戲企業(yè)主體責任,嚴格追訴。
本質(zhì)上,手游網(wǎng)游的競爭,不只是經(jīng)濟領(lǐng)域的競爭,還會是文化產(chǎn)業(yè)的競爭。對部分企業(yè)來說,也該摒棄急功近利的商業(yè)動機,在游戲產(chǎn)品設(shè)計時進行必要的價值觀介入和避免致癮的前置性防范設(shè)計,讓手游跟網(wǎng)游與“電子*”的指摘進行更明晰的切割。
以上就是好上學為大家?guī)淼那嗌倌瓿撩允钟?這不是游戲產(chǎn)業(yè)的“市場失靈”嗎?,希望能幫助到廣大考生!